home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amoszine 6 / Amoszine 6 (Disk 1 of 2).adf / arts / DiaryP5.asc.cm / DiaryP5.asc.cm
Encoding:
Text File  |  1992-09-02  |  14.1 KB  |  263 lines

  1. @2                      F O R T R E S S   I I   D I A R Y
  2. @3
  3.                                   Part Five
  4. @1
  5.                              Author: Lee Bamber
  6.  
  7. @4
  8.  
  9.  
  10. It does seem, does it not, that there is just no end to this damn diary?  I
  11. had scheduled F2 to be completed no later than November 1994, ready for a
  12. timely Christmas release, when buying games is on the forefront of everyone's
  13. mind in due preparation for the festive season.  Not to put a fine point on
  14. the matter, but it seems I was a bit out.  As the code is implemented, true
  15. professional cold-heartedness escaped my eager mind, and F2 began to take on
  16. new avenues of gameplay and increased details in regard to planned and
  17. prepared for features.  Such is the scale of the new additions, it is
  18. putting the project, not under a strain, but a pressure to stop the
  19. innovation of creation and finish it.  As much as I would like to start
  20. selling F2 and get some reward for my toil, the gameplay is literally hungry
  21. for each and every new feature put forward.
  22.  
  23.  
  24.  
  25. In an effort to stop this privileged grasp of every conceivable feature to
  26. grace a single strategy game, I've decided to end the brainstorm for more
  27. ideas, work with what is already on the drawing board and finish F2 before
  28. the summer heatwave when no-one will want to be sitting at their computer
  29. screens; when they should be out walking, playing soccer or paintballing
  30. their closest rivals.
  31.  
  32. It's not for me to schedule a second date for completion, but I shall be
  33. aiming to get it released as either commercial or through my own means
  34. before the end of April 1995.  Working the unavoidable delays in
  35. playtesting, debugging, submission, negotiations and anything else that
  36. rears it's ugly head, I'm due to start putting the finishing touches to F2
  37. within the next two months.  As I write, today being the 20th January 1995,
  38. I look ahead to what hopefully will be a very prosperous year with F2
  39. completed, Relics of Deldroneye sharing the limelight with it's sequel(s)
  40. and at least three more smaller titles released through licenceware.  But
  41. all these trivial rantings aside, you're certainly wanting to enter the
  42. realm of chronological creativity that is the diary...
  43.  
  44.  
  45. @3
  46. -----------------------------------------------------------------------------
  47.  
  48. @1
  49. DATE: 20th January 1995
  50. NOTE: The story so far
  51.  
  52.    Fortress II designs now cover every part of the game, allowing a sense of
  53.    what the game is finally going to look like.  It doesn't star a spikey
  54.    blue rat, nor smells of the latest blockbuster, but for the would-be gods
  55.    and strategically inclined it's grand waste of your time.  For the easy
  56.    going, it's simple, uncomplicated to play and full of little features you
  57.    can relate to.  And above all the classifications, it's all out war.  No
  58.    farming, cuddling peasants or kissing babies.  This is a weapons only,
  59.    cards on the table, blood-thrusty fight to the death on a global scale!
  60.  
  61.    The code is crawling along nicely, with the odd limb missing and no
  62.    teeth, but certainly recognisable!  We need to see the final
  63.    implementation of the castle fighting, town fighting, army fighting and
  64.    enemy intelligence.  We have to sort out titles screens, selection
  65.    screens, death screens, completion screens, world map screen and all the
  66.    rest of it.
  67.  
  68.    I've decided to drop the serial interface idea if I can't get to grips
  69.    with true enemy intelligence.  A secret to you and me, but enemy
  70.    intelligence can be wholly stupid things and still seem to know what they
  71.    are doing.  If I go cheap and whip up a pseudo intelligence that to the
  72.    player seems to present a challenge, then that's fine.  But if I am
  73.    successful, the enemy will act and think totally separate from each other
  74.    and use exactly the same battle logic maths as the user.  If I can do
  75.    this, making one enemy take control from the serial port will be simple.
  76.    If the multi-logic maths don't pay off, the serial is dead.  At least
  77.    while I know very little about it.
  78.  
  79.    One last thing before I say good night, the last idea I have to add to F2
  80.    is the idea of Army Camps.  In solving the problem of what to do with
  81.    up to 20 divisions of troops after a battle, and only being able to move 4
  82.    divisions at a time because of Army restrictions in other areas.  It left
  83.    me with a huge number of troops stuck at a town or fort.  To solve this,
  84.    I have decided to create something called a CAMP.  A CAMP is a stationary
  85.    area dedicated to the storage of up to 20 divisions of troops.  The CAMPS
  86.    can hold up to 20,000 troops in total, a maximum of 1,000 troops per
  87.    division.  Armies may be formed in the CAMPs and sent about the business
  88.    and the CAMP can take in numbers of troops of the particular division
  89.    type into the ranks.  The CAMP can be disbanded if there are four or less
  90.    divisions remaining, forming the final army.  Likewise, a CAMP cam be
  91.    created at any of your towns or forts.  Upon studying the problem, and
  92.    this solution, it occurs that a CAMP could also be used strategically,
  93.    where large numbers of troops need to be assembled in a town close to a
  94.    huge enemy fort.  Upon even further reflection, the whole idea was quite
  95.    logical, and had it not been implemented, the game may have suffered due
  96.    to the restricted movement of large numbers of divisions.
  97.  
  98.    It's not that late, but I've been very tired this last week or so, and
  99.    it's not a good idea to work yourself too hard when you're already worked
  100.    to the ground.  I think I'll watch some videos until the early hours, get
  101.    some rest and attack the new code for the CAMP idea in the morning.  It
  102.    will be Saturday, so the earlier I get up, the more time I have to try
  103.    and not do nothing and press myself to do something worthwhile, all the
  104.    time feeling like not doing nothing.  Well at least one of use knows
  105.    what I mean...Gutten Aben!
  106.  
  107. @3
  108. -----------------------------------------------------------------------------
  109. @1
  110. DATE: 1st February 1995
  111. NOTE: Back to the camo, lads!
  112.  
  113.    After finishing the Doom Diary(see elsewhere in this issue), I felt it
  114.    would be a swell idea to actually do some F2 work!  And so here I am.
  115.  
  116.    Right, I'll be writing a new prototype program to get the CAMP icons
  117.    fully working and get armies created, removed and amended before I try
  118.    and putting it in the main code.  I find it's best to do this as the main
  119.    code takes such a long time to run, testing and amending the new code
  120.    takes forever.  I can also scrap and start again real easy, using this
  121.    method, which is the hall-mark of a very seasoned coder.  (Being able to
  122.    scrap some very clever code to rewrite it into even more cleverer code!)
  123.  
  124.    Plans for tonight...New program with camps...Yep, that's about it.
  125.  
  126.    LATER THAT NIGHT/MORNING . . .
  127.  
  128.    Sometimes I surprise myself.  I started the CAMP code around 12:04AM,
  129.    intending to create the structure before the main coding rush.  Well I
  130.    have accidentally coded it all at once.  Once I had it in my head, the
  131.    code just flowed into a nice logical order of tasks.  In the end, I
  132.    had to drag myself from a feverish attempt to make it more important
  133.    than the rest of the game.  There is nothing special about it, other
  134.    than it`s usefulness in the game itself.
  135.  
  136.    The CAMP can hold all twenty division types and up to 9999 troops!  The
  137.    camp is used by transferring troops into and out of the camp via an army.
  138.    The army is, as normal, a maximum of four divisions and thus the camp
  139.    acts as a supply and reenforcement post for large scale battles.  I`m
  140.    sure I`ve covered CAMPS before.  My mind isn`t what it was.  Come to
  141.    think I don`t think it ever was what it was.  In fact, I can`t remember
  142.    whether it ever occurred that what it was wasn`t what it was when it
  143.    wasn`t.  To be safe, let`s agree that I need help and put it off for
  144.    a long time.  By then, I hope everyone will have grown old and died.
  145.    By which time of course, I`ll be stinking rich and I`ll sue anyone who
  146.    claims that I`m a foaming loony with the mind of a dribbling foaming
  147.    loony.
  148.  
  149.    Anyway, the camp interface is done.  The transfer from camp to army and
  150.    back again works perfectly without hitch.  All the error trapping is
  151.    so pre-meditated, it was written before I loaded Amos (writing in
  152.    abstract you understand.  Amos is good, but I`m afraid the day languages
  153.    write their own code is some way in coming).
  154.  
  155.    I had a few nice letters congratulating me on my diary and how brave I
  156.    am to attempt such a gruelling task.  Their modest praise is exactly why I
  157.    am doing all this.  And I want more! I like letters saying how great I am.
  158.    It doesn`t half look good on my wall when visitors accidentally meander
  159.    into my room and get trapped.  After I have done the old `brains-to-
  160.    toothpaste` trick on them, they leave with a kind of fixed grin, and as
  161.    far as I have witnessed, keep it for several days.
  162.  
  163.    I`m really nice when you get to know me, but as I hate everyone at heart
  164.    no-one has every known me.  Which is just as well, considering my very
  165.    complicated personality.  Not mean, and please don`t confuse me with a
  166.    mean person.  I`m very nice.  I`m just hateful of everything, but you
  167.    wouldn`t know by looking at me!  Possibly, game writing is a vent for
  168.    this global hatred.  I mean, how many games have I done where you are
  169.    killing or perminantly disabling something or someone at some point in
  170.    the gameplay.  I`m sure F2 falls into the category of a death-based
  171.    affair.  Sure, lots of thinking and protecting your empire.  But without
  172.    a bit of rival conflict, friendly conflict and absolutely-no-reason
  173.    conflict, the world just be dull...
  174.  
  175.    STROY ALERT!
  176.    ------------
  177.    Back in my early college days, I wrote nonsense stories which people
  178.    liked reading.  To this day, I can`t figure why.  They where so bad, I
  179.    even got the title wrong when saving out the word-processor file and it
  180.    came out STROY.  Since then, I`ve written loads of them, all usually
  181.    violent and containing characters both real and not at all coincidental!
  182.    I`ve toned down this one because it`s a family read...Stroy`s are never
  183.    long, nor contain moral messages, just stuff that happens...This one is
  184.    what I feel when I talk about the absence of violence in my work:
  185.  
  186.     "Hey you, take that you naughty warrior", said Mr Red Bad Person.
  187.     "Oooh, you bounder.  I shall tell your mother, Mr Red Bad Person", said
  188.    Mrs Blue Good Person.
  189.     "Aw!  Please don`t tell, I shall never slap you again!"
  190.     "Friends then, Mr Red Bad Person?"
  191.     "Friends!", agreed Mrs Blue Good Person.  And from that day forward, they
  192.    lived, hand in hand, as Mr Green Not-very-Good-or-Bad Person and Mrs
  193.    Green Not-very-Good-or-Bad Person.    
  194.  
  195.    I certainly won`t stand for any of that!  And to make sure you`re not
  196.    going to finish now with such a `lovely` scene, the story actually
  197.    ended...
  198.  
  199.     "Hey, you two!", shouted Mr Black Git.  "Stop in the name of the law!"
  200.    Both Mr and Mrs Green bla bla stopped, turned and regarded the uniformed
  201.    warrior with warm smiles.
  202.     "See this gun?", yelled Mr Black Git.
  203.     "Yes, we see you shiny gun", replied the pair in duo.
  204.     "I`m going to shoot you with it.", continued Mr Black Git as he walked
  205.    down the grassy knoll towards the green pair.  "I`m going to shoot you at
  206.    point blank range."
  207.     "Oooh", chimed Mr and Mrs Green bla.
  208.     Mr Black Git jogged the final few meters over to the two lovely people
  209.    and started to load the double-barrel shotgun.  He dropped one on the
  210.    floor, only for it to be picked up by Mrs Green.
  211.     "Here you are, you dropped this.", said Mrs Green and handed the small
  212.    tube cartridge over to Mr Black Git.
  213.     "Shut up!", ordered Mr Black Git.  He closed the shotgun with a swift
  214.    jolt of the handle and moved Mr Green in front of Mrs Green to form an
  215.    almost perfect line between his gun nozzle and their respective heads.
  216.     "Right you are sir, right you are.", submitted Mr Green as a way of an
  217.    apology.
  218.  
  219.    [Camera pans away as they sometimes do when the story gets a bit explicit
  220.     and focuses on a rabbit, eating some vegetable stalk from Mr and Mrs
  221.     Greens lush garden.  The sound of a single BLAST from the shotgun,
  222.     brings the almost simultaneous sound of a wet slosh sound, and then the
  223.     sound a bag of spuds make when they drop from a great height.  The
  224.     camera moves back onto the threesome, to reveal Mr and Mrs Green stood
  225.     over the corpse of a headless Mr Black Git.]
  226.  
  227.      "Fascinating", commended Mrs Green, "I`ve always wanted to know what
  228.     would happen if you fired a petrol pellet from a shotgun."  She handed
  229.     Mr Green the real gun cartridge and winked.  She started towards a
  230.     corner of her garden.  The rabbit had since disappeared down it`s hole.
  231.      "Clever girl", praised Mr Green. "Save the ammo for next time!"  He
  232.     picked up the shotgun, wiped it down, and rejoined Mrs Green who was
  233.     already busy, weeding the garden.  THE END.
  234.  
  235.    I`m sure you have a full idea of what I think about when I remove the
  236.    violence from my games.  I hope my stroy has offered a more colourful
  237.    explanation of the inner workings of my sordid little mind.  As for F2,
  238.    I have absolutely no problem with the level of death and violence
  239.    portrayed.  By what I am capable of, it is positively kindergarten
  240.    stuff!@3
  241. -----------------------------------------------------------------------------
  242. @4
  243.    Fortress II is either the biggest damn project in the world, or Lee
  244.    Bamber likes writing in AMOS so much that he can't help but write games
  245.    all the time.
  246.  
  247.    If I were to tell you that it's both, you can understand the briefness
  248.    of this entry.  I'm about to submit my game AQUAKON for evaluation to
  249.    F1 Licenceware and finish off the demo version for PD release, and also
  250.    polish off the game JERONIMO and have one last go at making the Serial
  251.    Game-Linking mode work faster.  Enough of such talk, you haven't the
  252.    first clue as to what I'm talking about.  And quite right too, that's
  253.    another D.N story!
  254.  
  255.    Fortress II will continue full tilt development as soon as I finish my
  256.    other small project (very hush hush at the mo!)
  257.  
  258.    No more this issue, you'll have to wait and wait and wait...or you could
  259.    give in and just write.  Must run, see you next bi-month.  Stay AMOS!
  260.  
  261. @1
  262.    End.
  263.